© 2020. N. Adhi W. All rights reserved
Tahap Prototype dan Test sebenarnya tahapan yang dapat dipertimbangkan untuk dilakukan bersama-sama ketimbang merupakan 2 tahapan terpisah. Apa yang akan Anda uji coba dan bagaimana Anda akan mengujinya adalah aspek yang sangat penting untuk dipertimbangkan sebelum Anda membuat prototipe.
APA yang dimaksud dengan tahap Test (Pengujian)
Tahap pengujian digunakan untuk menguji asumsi-asumsi yang Anda buat saat mendefinisikan masalah pengguna. Tahap ini adalah saat Anda meminta masukan dari pengguna mengenai prototipe yang telah Anda buat, dan juga kembali mendapatkan kesempatan untuk berempati bagi pengguna yang Anda buatkan desainnya. Tahap pengujian juga merupakan sebuah kesempatan untuk memahami pengguna Anda, tetapi tidak seperti tahap berempati, Anda sekarang mungkin telah menyusun banyak kerangka masalah dan membuat prototipe untuk diuji. Kedua hal ini cenderung akan memfokuskan interaksi Anda dengan pengguna, tetapi tidak mengurangi pekerjaan “pengujian” Anda untuk menanyakan apakah pengguna menyukai solusi Anda atau tidak. Dan teruslah bertanya "Mengapa?", serta fokus pada apa yang dapat Anda pelajari tentang pengguna dan masalahnya serta solusi potensial Anda.
Idealnya, Anda dapat menguji dalam konteks nyata kehidupan pengguna. Untuk objek fisik, mintalah pengguna untuk membawa prototipe-nya dan menggunakannya dalam rutinitas normal mereka. Untuk sebuah pengalaman, cobalah membuat skenario di lokasi yang akan menangkap situasi sebenarnya. Jika menguji prototipe di lapangan tidak memungkinkan, susun situasi yang lebih realistis dengan meminta pengguna untuk melakukan sebuah aktivitas saat menggunakan prototipe Anda. Prinsipnya: selalu buat prototipe seolah-olah Anda sudah mengetahui apa yang diharapkan oleh pengguna, tetapi ujilah seolah-olah asumsi Anda tersebut adalah salah — tahap pengujian adalah kesempatan untuk menyempurnakan solusi Anda dan menjadikannya lebih baik.
MENGAPA melakukan pengujian
Untuk menyempurnakan prototipe dan solusi. Pengujian akan menginformasikan pada Anda mengenai iterasi prototipe berikutnya. Terkadang ini berarti mengulang kembali gambar atau desain solusi Anda.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang
pengguna Anda. Pengujian adalah kesempatan lain
untuk membangun empati melalui observasi dan keterlibatan — sering kali
menghasilkan pengetahuan yang tidak terduga.
Untuk menyempurnakan sudut pandang Anda. Kadang-kadang pengujian mengungkapkan bahwa Anda tidak hanya
mendapatkan solusi yang tepat, tetapi juga bahwa Anda gagal menyusun /
mengidentifikasi masalah dengan benar.
BAGAIMANA cara merencanakan dan melakukan pengujian
Buatlah agar pengguna Anda
membandingkan alternatif. Buatlah beberapa
prototipe, masing-masing memiliki variabel, komponen bagian yang berbeda,
sehingga pengguna Anda dapat membandingkan prototipe yang mereka uji dan
memberi tahu Anda mana yang mereka sukai (dan mana yang tidak). Pengguna sering
kali merasa lebih mudah untuk menjelaskan apa yang mereka suka dan tidak suka
tentang prototipe ketika mereka dapat membandingkan, daripada jika hanya berinteraksi
dengan satu prototipe.
Perlihatkan, jangan sekedar
menginformasikan: biarkan pengguna Anda berinteraksi dengan prototipe. Hindari menjelaskan secara berlebihan bagaimana prototipe Anda
bekerja, atau bagaimana prototipe itu seharusnya menyelesaikan masalah
pengguna. Biarkan pengalaman pengguna dalam menggunakan prototipe yang
berbicara sendiri, dan amati reaksi mereka.
Minta pengguna untuk membicarakan pengalaman mereka. Saat pengguna mengeksplorasi dan menggunakan prototipe, minta mereka untuk memberi tahu Anda apa yang mereka pikirkan. Hal ini mungkin akan memerlukan waktu bagi sebagian besar pengguna untuk terbiasa, jadi mungkin ada baiknya untuk mengobrol tentang topik yang tidak terkait, dan kemudian ingatkan kembali mereka dengan mengajukan pertanyaan seperti, “Apa yang Anda pikirkan saat Anda melakukan ini (dengan menggunakan prototipe)?”
Amati. Amati bagaimana pengguna menggunakan prototipe Anda - baik “secara benar” ataupun “salah”, dan coba menahan diri untuk mencoba memperbaikinya ketika mereka salah menafsirkan bagaimana seharusnya prototipe digunakan. Kesalahan pengguna adalah kesempatan belajar yang berharga. Ingatlah bahwa Anda menguji prototipe, bukan pengguna.
Ajukan pertanyaan lanjutan. Selalu tindak lanjuti dengan pertanyaan, meskipun Anda merasa
tahu apa yang dimaksud pengguna. Ajukan pertanyaan seperti, “Apa yang Anda
maksud ketika Anda mengatakan ___?”, “Bagaimana perasaan Anda?”, Dan yang
paling penting, “Mengapa?”
BAGAIMANA cara meningkatkan hasil tes pengujian
Melakukan pengujian tidak sesederhana membuat pengguna dan prototipe berada di ruangan yang sama dan melihat apa yang terjadi. Untuk mencapai hasil pembelajaran terbaik dari setiap pengujian, berikut beberapa area pengujian yang harus Anda pertimbangkan:
Prototipe. Ingatlah bahwa Anda menguji prototipe, bukan pengguna. Prototipe Anda harus dirancang dengan berdasarkan pertanyaan utama, masalah pengguna – dan pertanyaan itulah yang akan Anda uji dalam tahap pengujian.
Konteks dan skenario. Sebisa mungkin, coba buat ulang skenario di mana pengguna Anda kemungkinan besar akan menggunakan solusi Anda. Dengan cara ini, Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang interaksi (atau gangguan) antara pengguna, prototipe, dan lingkungan, serta bagaimana masalah dapat muncul sebagai akibat dari interaksi tersebut.
Cara berinteraksi dengan pengguna. Pastikan pengguna Anda mengetahui tentang apa prototipe dan tujuan dari pengujian, tetapi jangan menjelaskan secara berlebihan mengenai cara kerja prototipe.
Cara mengamati dan menangkap umpan balik. Saat mengumpulkan masukan, pastikan Anda tidak mengganggu interaksi pengguna dengan prototipe. Temukan cara untuk mengumpulkan umpan balik dengan cara yang memungkinkan Anda untuk mengamati apa yang terjadi (misalnya, dengan membawa tim dalam pengujian, atau dengan merekam video & audio selama proses pengujian).
Tujuan Akhir: Mengembangkan Solusi yang Diinginkan, Layak, dan Komersial
Design Thinking adalah proses desain yang berpusat pada manusia yang mungkin tidak memiliki urutan langkah yang tetap, tetapi pasti akan memiliki titik akhir yang ideal. Tujuan akhir dari setiap proyek Design Thinking adalah merancang solusi yang memenuhi uji keinginan pengguna, kelayakan secara teknologi, dan menguntungkan secara bisnis.
Yang Diinginkan (Desirability) berhubungan dengan fokus pada orang; itulah yang menempatkan "manusia" dalam desain yang berpusat pada manusia. Jika sebuah solusi ingin menjadi yang diinginkan, solusi tersebut harus memiliki daya tarik berupa jawaban dari kebutuhan / masalah pengguna, membangkitkan emosi, dan merubah perilaku pengguna.
Kelayakan (Feasibility) adalah tentang teknologi. Apakah desain solusi Anda secara teknis memungkinkan, atau apakah itu bergantung pada teknologi yang belum ditemukan? Meskipun tidak boleh mendasarkan desain pada spesifikasi teknis, solusi desain harus tetap praktis dan dapat diterapkan tanpa menimbulkan biaya yang besar.
Tes terakhir adalah viabilitas (komersial): akankah desain solusi Anda dapat berfungsi sebagai bisnis? Apakah ada model bisnis yang tepat di balik solusi Anda, atau apakah akan hancur setelah beberapa tahun bila tidak ada kontribusi dari investor atau donor? Design Thinking bukan hanya tentang menghasilkan keuntungan, tetapi solusi desain yang baik harus selalu mandiri karena Design Thinking adalah proses jangka panjang yang idealnya terus mendukung dan meningkatkan dirinya sendiri.
Ketika Anda dapat membuat prototipe (atau produk jadi atau layanan) yang memenuhi tes keinginan, kelayakan, dan komersial, beri selamat pada diri Anda sendiri, beri selamat kepada tim Anda, atau bahkan lakukan tarian kecil jika Anda suka; karena Anda telah merancang solusi yang akan berdampak pada orang-orang di sekitar Anda menjadi lebih baik, dan solusi yang akan terus meningkatkan kehidupan di tahun-tahun mendatang.
